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 Paladin sacré

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Kÿle

Kÿle


Messages : 35
Date d'inscription : 03/11/2012

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MessageSujet: Paladin sacré   Paladin sacré EmptyJeu 20 Juin - 18:35

Paladin sacré (spé heal)

Dans ce guide, je n'aborderai que les bases du paladin heal, le fonctionnement de la spécialisation, les procs de votre personnage. Je parlerai des gemmes, sans toutefois donner l'archétype parfait, car il dépend de vos statistiques.
Bonne lecture =).

I- Le paladin sacré.

Le paladin sacré est un heal de tank. Cela signifie que ses soins sont basés principalement sur le mono-cible, et que par conséquent, dans un groupe de raid, vous assigner sur l'ensemble des joueurs serait du suicide. Vous êtes donc assignés à un, voir aux deux tanks, et devez donc vous occuper exclusivement de ces deux personnages.
Cependant, le paladin possède deux sorts permettant de soigner plusieurs personnes à la fois: la radiance sacré, et la lumière de l'aube. Nous reviendrons sur ces techniques plus tard.

Le gameplay du paladin a beaucoup changé depuis la création du jeu. Les bénédiction, les capacités spéciales des classes ont évolué jusqu'à aujourd'hui, apportant du plus ou du moins aux joueurs.
En heal, il est clair que le paladin est devenu l'une des classes de soins par excellence.
Le paladin, grâce à ses capacités de base (horion sacré et frappe du croisé) accumule de la puissance sacré. Cette énergie, apparue à Cataclysm, permet à la classe de déclencher des attaques bien plus puissantes, telles que Mot de gloire ou Verdict du Templier. Il est donc important de toujours remplir cette réserve tout au long du combat.

II- Les techniques du sacré.

Horion sacré: sort le plus important sort du paladin sacré.
Il permet de créer de la puissance sacrée, et est instantanée. Vous devez donc le lancer à tout moment, même en déplacement. Il cout 9600 points de mana, et n'est donc pas un gros mangeur de mana pour le heal.

Radiance sacrée: sort multi-cible, l'un des seuls de notre classe.
Ce sort est intéressant en donjon et en raid lors des trashs ou que le raid est assez packé pour assister les autres heals. Ce sort soigne la principale cible pour un montant de soins intéressant, et toutes les cibles à moins de 10 mètres de 50% des soins principaux. Génère aussi une puissance sacré, ce sort n'est pas à négliger!

Lumière sacrée: sort léger mais efficace.
Demandant peu de mana, il est à lancer aussi souvent que possible, lorsque les dégâts sont légers et faciles à gérer.

Lumière divine: sort puissant demandant cependant beaucoup de mana.
Il est à utiliser lors de gros dégâts appliqués sur la cible. Ayant le même temps d'incantation que la lumière sacrée, il est à privilégier si le tank est bas en vie. Mais attention à bien gérer son niveau de mana.

Éclair lumineux: sort efficace si urgence, mais demandant beaucoup de mana.
Son incantation étant rapide, ce sort pourrait être très intéressant si sa consommation de mana n'était pas aussi élevée. Il est le sort à le moins souvent utiliser, mais à utiliser tout de même si la cible prend trop de dégâts en peu de temps. En effet, une lumière divine peut ne pas être incantée à temps devant l’agressivité de l'ennemi.

Imposition des mains: sort le plus puissant du jeu.
En effet, il rend à la cible le nombre de points de vie exacts du paladin, soit plus de 300k en général. Il peut aussi rendre 10% de points de mana si application de la glyphe appropriée. Son temps de recharge étant de 10 min (temps pouvant être raccourci si utilisation du talent approprié), ce sort est à utiliser en dernier recours. Entraine longanimité durant 1 min (la cible ne peut recevoir ce sort, ou des protections).

Mot de gloire: sort dont la ressource est la puissance sacrée.
Ce sort n'utilise pas de mana, mais bien 3 charges de puissance sacrée. Très important, ce sort rend un montant très élevé de vie. L’utiliser en mono-cible dès que la puissance nécessaire est accessible.

Lumière de l'aube: sort dont la ressource est la puissance sacrée.
Ce sort, comme mot de gloire, utilise 3 charges de puissance sacrée. Il rend à un maximum de 6 cibles des soins modérés mais efficaces. A utiliser en multi-cible, afin de soigner plusieurs joueurs à la fois lors de phase d'aoe.

Parler d'un cycle en heal? Bien sûr que non, vous n'êtes pas là pour faire gonfler des chiffres avec un odre précis de techniques. Non, vous devez maintenir une ou plusieurs personnes en vie. Simplement, je peux vous donner un ordre d'idée sur les techniques à employer.

Dégâts modérés: Horion sacré / Lumière sacré / Horion sacré (si rechargé) / Lumière sacré / Mot de Gloire (si 3 charges) / ...
Dégâts importants: Horion sacré / Lumière divine (2clair lumineux si la vie tombe vite, mais alors très vite) / ...
Dégâts de groupe: Marteau de lumière (si talent) / Horion sacré / Radiance sacré / Lumière de l'aube / ...

III- Les talents du sacré.

Blizzard a depuis MoP détruit l'archétype des arbres de talents d'un MMO. Aujourd'hui, notre choix se porte sur 3 techniques tous les 15 niveaux. Autant vous dire que toutes ces techniques étaient à l'époque dans les barres d'action des joueurs, offrant une plus grande panoplie de sorts et rendant plus difficile la tâche de healeur (ou pas en réalité, nous avions plus de moyens d'endiguer des périodes de crises durant de longs combats...).

Ainsi, je vais décortiquer avec vous les talents accessibles, ceux intéressants ou non pour jouer un paladin heal.

Palier 1: niveau 15!

Ce premier palier n'a de grande importance en tant que heal. Les 3 talents disponibles sont une augmentation de vitesse, permanente ou non, permettant de se sortir rapidement de situation délicates, que ce soit une aoe, se rapprocher rapidement des autres joueurs, etc... Ainsi, votre choix ici se résume à savoir si vous souhaitez cliquer sur un bouton pour un sprint (Vitesse de la lumière), ou bien avoir un gain de vitesse lors d'un jugement (que vous utiliserez peu), ou bien un gain permanent, augmenter par les charges de puissance sacrée accumulées.

Palier 2: niveau 30!

Ici encore, le palier n'a pas d'impact sur le gameplay, mais plutôt sur le rôle au sein d'un groupe. Poing de la justice vous accorde un stun plus fréquemment (il remplace marteau de la justice), Repentir assure un contrôle de foule plutôt intéressant (à privilégier selon moi en spé heal). Poids de la culpabilité s'adresse à des cacs, soit les spé dps et tank, donc oubliez-le!

Palier 3: niveau 45!

Les choses intéressantes commencent. Sur ce palier, je vous apporte mon jugement vis-à-vis des 3 talents que j'ai testé.
Soigneur altruiste n'est pas fait pour la spé heal. Vous ne jugerez jamais une cible, sauf en PvP, et ce guide ne s'adresse pas à cela.
Flamme éternelle parait intéressant sur le papier, mais l'est beaucoup moins en pratique. Certes, votre Mot de Gloire est souvent utilisé, et ce sort le remplacerait, plaçant en plus d'un soin modéré, des ticks sur la durée. Mais ces dits ticks sont trop peu puissants pour assurer un lissage des soins derrière. Ainsi, vous n'avez pas de repos pour lancer derrière une regen ou un burst, ou bien changer de cible.
Bouclier saint est le talent le plus intéressant et fort puissant. Le bouclier que vous placez sur votre cible absorbe un montant important de dégâts, vous évitant de spammer des sorts qui mangerait à toute vitesse votre mana. De plus, ce bouclier est augmenté par la maitrise (info à confirmer), stat que je privilégie dans l’optimisation de mon personnage.

Palier 4: Niveau 60!

Pour moi, Clémence est un talent trop peu intéressant pour un paladin heal. Je passe.
Main de pureté peut permettre de soulager la cible que vous avez lors de phases de gros dégâts, à condition que vous ne soyez pas manchot à oublier de vous heal.
Esprit inflexible est très intéressant. Vous êtes amenés à souvent lancer Mot de Gloire et Lumière de l'aube. En consommant 3 runes à chaque fois, vous réduisez le temps de recharge des CD défensifs permettant de sauver la vie et le combat d'un personnage et raid. Ainsi, un tank en difficulté en début de combat à qui vous lancer Imposition des mains pourra en bénéficier de nouveau sur un combat de 10 min.

Palier 5: niveau 75!

Les deux derniers paliers affectent particulièrement le gameplay du paladin.
Vengeur sacré procure 30% de soins en plus pendant 18s, et 3 charges sont crées après utilisation de Horion sacré ou Radiance sacrée. Cette technique est très intéressant en temps que burst heal,mais il faut savoir la placer dans un combat sans gâcher les 3 puissances sacrées créées à chaque fois. Je l'ai mis de côté, c'est un choix.
Courroux sanctifié assure un Courroux vengeur plus long de 10s (soit 30s au total) et un temps de recharge sur Horion sacré réduit de 50%. Vous placerez donc des horions sacrés deux fois plus souvent, et à chaque fois 20% plus puissants que la normale pendant 30s. Ce talent est intéressant, à vous de choisir.
Dessein divin est un talent qui repose sur le hasard. Lors de l'utilisation de Mot de gloire ou Lumière de l'aube, vous avez 25% de chance de pouvoir utilisé l'une de ces deux techniques sans aucune puissance sacré dépensée, et comme si vous aviez 3 puissance sacrée accumulée lors de l'utilisation du sort. Malgré son côté chanceux, j'ai opté pour ce talent. En effet, je claque le Mot de gloire sur le tank très souvent quand sa vie descend rapidement. Grâce à Dessein, j'ai une chance sur 4 de pouvoir de nouveau claqué le même Mot de gloire, à puissance équivalente, sans utiliser aucune ressource (Et quand on peut claquer 3 fois de suite des Mots de gloire à 80k hps, on ne dit pas non). Là encore, c'est vous qui décidez.

Palier 5: niveau 90!

Ce dernier palier est celui proposant les derniers sorts, très puissants et tous aussi intéressant à jouer. Ici, je ne donne qu'une vision subjective.
Prisme sacré est un sort de soin intéressant dans la mesure où il est plus souvent utilisable que les deux autres. Il soigne 5 cibles et fait des dégâts au même moment, mais il faut pour cela maitriser une maccro que je ne connais pas. Si vous décidez d'utiliser ce sort, chercher sur les forums la meilleure façon de l'utiliser en heal.
Marteau de lumière est pour moi un très bon sort et un soulagement! Les paladins, contrairement aux autres classes de heal, ne pouvaient jamais créer une zone de soin au sol... Et c'est chose faite! Ce sort de soin est très pratique et très puissant lors de phases où le raid doit être groupé afin d'atténuer des dégâts. De même, grâce à sa belle largeur d'action, l'utiliser sur les packs ou en donjon est un régale. Mais je ne suis pas objectif. Il a tout de même une minute de recharge, et donc il faut savoir le placer au bon moment.
Condamnation à mort est le sort de heal mono-cible par excellence. Il réagit comme un dot, mais dans le bon sens. Ses soins augmentent au fur et à mesure, assurant un apport de soins à la cible constant et croissant, soulageant l'incantation de soins du paladin derrière. Comme pour le marteau, sa minute de recharge vous oblige à savoir le manipuler avec précision!

IV- Glyphes.

Les glyphes n'ont plus cette grande importante au niveau de l'optimisation des personnages. Ainsi, prendre telle ou telle glyphe n'a pas de très grand impact sur votre rendu en raid ou en donjon. Néanmoins, certaines glyphes apportent un confort.

Glyphes majeures:
Glyphe de vie bénie, vous permettant de gagner plus facilement des puissances sacrées (en raid principalement, en pvp dans une autre mesure). Jouez donc avec le sceau appropriés!
Glyphe de protecteur des innocents, vous permettant de vous soigner vous aussi, sans voir forcément à changer de cible. Car oui, il ne faut pas négliger votre vie.
Glyphe d'éclair lumineux, avantageux dans les moments difficiles.

Glyphes mineures:
Là, ces glyphes ne sont qu'une question d'esthétisme. Essayez-les donc, et voyez ce que vous aimez!


V- L'optimisation de son personnage.

Le paladin porte des armures en plaque. Il est donc hors de question d'aller chercher du stuff en maille réservé aux chamans, ou même du cuir... Non, et cela ainsi de profiter du bonus 5% aux caractéristiques lorsque chaque emplacement est occupé par de la plaque.
Le paladin sacré ne cherche pas à avoir une arme à 2 mains, mais une main droite (épée, masse, hache...) et une main gauche (bouclier, ou très rarement un éventail ou tralala, mais vous passerez pour un idiot...).

Il existe plusieurs façon d'optimiser son personnage. Certains préfèrent la maitrise, d'autres la hâte et très peu le critique. J'ai pour ma part suivi ceux qui aimaient privilégier la maitrise, après avoir fait un petit tour par l'opti hâte. Et croyez-moi, pour bien débuter le paladin sacré, l'opti maitrise est plus agréable.

Ainsi l'ordre d'importance des stats pour le paladin sacré est:

Intelligence > Esprit > maitrise > hâte > critique


L'intelligence augmente la puissance de vos sorts.
L'esprit améliore la régénération de mana hors et en cours de combat.
La maitrise améliore le bouclier créé par le talent Soins illuminés (les sorts créent un bouclier absorbant 20% des soins prodigués).

Les gemmes suivent la à peu près la même logique, et pour faire simple:

Méta-châsse:
+432 esprit et 3% aux effets critiques

Emplacement bleu:
+320 esprit

Emplacement rouge:
+80 intelligence et +160 esprit (privilégier en bas stuff)
+80 intelligence et +160 maitrise

Emplacement jaune:
+160 esprit et +160 maitrise
+320 maitrise (lorsque vous jugez avoir assez d'esprit)
+80 intelligence et +160 maitrise

Boucle de ceinture:
+320 esprit
+320 maitrise

En poursuivant sur les retouches, voici le schéma type (sachez que des pièces sans esprit ne sont pas forcément à mettre de côté, mais privilégier tout de même cette stat). Sachez que vous devez en priorité retoucher en maitrise ou en esprit, mais si votre pièce possède les deux et que la 3e stat ne vous intéresse pas, rien n'empêche d'aller chercher de la hâte par exemple!

Stats pièces / stat à retoucher:
Esprit -Maitrise => Pas touche!
Esprit - Coup critique => Coup critique en Maitrise
Esprit - Hâte => Hâte en Maitrise
Hâte - Maitrise => Hâte en Esprit
Maitrise - Coup critique => Coup critique en Esprit
Hâte - Coup critique => Coup critique en Maitrise ou Esprit (selon votre ilvl)

Enfin, les enchants. Enchanter une pièce peut s'avérer efficace en dps ou tnak afin d'atteindre des caps. Pour un heal, il s'agit de monter encore plus haut dans les 2 stats qu'il privilégie.

Epaules: +200 intelligence et +100 Coup critique (amélioré si calligraphe)
Torse: +200 esprits
Cape: +180 intelligence
Brassards: +170 maitrise
Gants: +170 maitrise
Ceinture: Boucle en acier vivant
Jambes: +285 intelligence et +160 esprit
Pieds:+140 maitrise et amélioration de la vitesse de course
Bagues (si enchanteur): +320 intelligence
Arme: Esprit de jade (si assez d'argent ou compos) / Chant-du-vent
Bouclier: +165 intelligence

Voilà, vous avez désormais un paladin optimisé. A vous de vous entrainer, poser des questions si besoin! Bonne chance et à bientôt IG =)
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